← Terug naar overzicht
Het Droomgilde · Queeste 1

De Torens van Carcassonne

Het was een gewone dinsdagavond aan de Spoordonkseweg. Quinn lag op haar buik op het bed van Otis, met een boek over ridders tussen hen in.

"Jij leest de volgende bladzijde," zei ze.

"Ik lees al de hele tijd mee," zei Otis. "Jij leest gewoon te langzaam."

Quinn gaf hem een por. Sinds Otis in groep 3 zat, las hij álles, zelfs de pakken hagelslag. Quinn zat in groep 6 en was sinds haar verjaardag op de Meinweg officieel negen. Dat vond ze behoorlijk volwassen.

Buiten, boven de daken, stond de ster. Hún ster, al sinds Callanish. Klein en vast, zoals altijd.

Maar vanavond knipoogde hij. Eén keer. Twee keer.

Toen tikte er iets tegen het raam.

Op de vensterbank lag een donkerblauwe dobbelsteen, zo groot als een pingpongbal. De cijfers waren gemaakt van piepkleine sterretjes.

"Twintig kanten," zei Otis. "Ik heb ze geteld. Twee keer."

Op één kant stond, heel klein: Gooi samen. Droom samen.

Quinn keek naar haar zeven hangers op het nachtkastje. Ze gloeiden niet. Ze lagen er tevreden bij, alsof ze wilden zeggen: dit is niet meer ons verhaal. Dit is een nieuw verhaal.

Ze legden allebei een hand op de dobbelsteen en gooiden hem op het dekbed.

Hij rolde. En rolde. En bleef liggen op 20.

Sterrenlicht kringelde omhoog. Quinn gaapte. Otis ook. En voor ze het wisten, sliepen ze, met hun hoofden naast elkaar op hetzelfde kussen.

De Poort van Narbonne

Ze werden wakker op een brug.

Voor hen lag een stad die eruitzag alsof iemand alle kastelen uit alle prentenboeken op één heuvel had gezet. Twee muren, de ene binnen de andere, en zoveel torens met puntdaken dat Quinn het tellen opgaf bij dertig.

"Waar zijn we?" vroeg Otis. Hij droeg een groene tuniek, maar zijn blauwe bril had hij nog gewoon op.

"In Carcassonne," zei een stem boven hen.

Op de rand van de poort zat een uil. Een grote, grijze oehoe met oranje ogen, een rode cape en een bril. Een blauwe bril. Precies dezelfde als die van Otis.

"Hé," zei Otis. "Die is van mij."

"Dat denk jij," zei de uil. "Ik ben de Spelleider van het Droomgilde. Welkom in het Droomrijk, waar elk kasteel op de wereld een droomversie heeft. Deze stad heeft tweeënvijftig torens, twee muren en sinds drie nachten geen enkele droom."

"Geen enkele droom?" vroeg Quinn.

De Spelleider spreidde een vleugel. Op de muren stonden wachters te knikkebollen. Achter een raam staarde een meisje naar buiten, met ogen die te moe waren om te slapen.

"In de hoogste toren brandt de Droomlantaarn," zei de uil. "Zolang hij brandt, dromen de kinderen van de stad. Drie nachten geleden ging hij uit. Wie erheen wil, moet langs vier uitdagingen."

Hij haalde een bijna lege kaart onder zijn vleugel vandaan. "De Droomkaart. Elke queeste levert een zegel op. Maar eerst moeten jullie lid worden van het gilde. Naar de herberg!"

Herberg De Gouden Twintig

De herberg was warm en rook naar soep. Achter de bar stond een herbergier met een schort tot op zijn schoenen en een pollepel in zijn hand.

"Avonturiers! Welkom, welkom! Heb ik jullie al verteld over de keer dat ik een reus versloeg met één soepstengel? Het begon op een dinsdag..."

Het was papa. Dezelfde stem, dezelfde lach. Alleen wist hij het zelf niet.

"Papa?" vroeg Otis.

"Herbergier Herman, jongeman. Dus. Die reus..."

"Herman," zei iemand achter hen. "Laat die kinderen nou."

Aan een tafel vol helmen en schatkistjes zat de gildemeesteres, in een lange blauwe mantel, met een enorm boek voor zich. Mama.

"Gildemeesteres Lieneke," zei ze, zonder zelfs maar te knipogen. "Nieuwe leden kiezen een klasse. Ridder, tovenaar, bard, woudloper. Kies wijs. Of kies leuk. Allebei mag."

Quinn hoefde niet lang na te denken. Aan de muur hing een luit, maar in plaats van snaren had hij een rijtje zwarte en witte toetsjes.

"Bard," zei ze. "Een bard maakt muziek, en die muziek is magie. Toch?"

"Precies." Lieneke gaf haar de luit. Quinn speelde een toonladder. Het klonk als een piano die een fluit had ingeslikt, en uit de toetsen dwarrelden lichtjes.

Otis twijfelde langer.

"Ridder. Nee. Tovenaar. Nee, wacht. Mag je ook keeper zijn?"

"Er bestaan geen keepers in het Droomrijk," zei Lieneke.

"Waarom niet?"

Lieneke bladerde in haar boek. "Er bestaat wel een Waterridder. Die zwemt als een otter. Zijn wapen mag hij zelf kiezen."

Otis wees naar een kist in de hoek. Daarin lag een leren bal met zilveren lijnen, die zachtjes heen en weer rolde, alsof hij zin had in een potje.

"Daarmee."

En zo werd Otis de allereerste Waterridder met een voetbal.

"Heb ik al verteld over die reus?" riep Herman hen na.

"JA!" riepen Quinn en Otis, en ze waren al weg.

De Zingende Waterspuwers

Midden in de stad stond nog een kasteel, met een eigen gracht. De ophaalbrug was omhoog. Naast de poort zaten vijf stenen waterspuwers met vleermuisvleugeltjes en dikke wangen.

Ze zongen elk één toon, na elkaar, en samen klonk het als een liedje. "Zing het na," zeiden ze in koor, "en de brug gaat omlaag. Zing het fout, en we spugen."

Het leek op Vader Jacob, maar de vierde toon was net iets lager. Quinn speelde het voorzichtig op haar luit en zong zacht mee. De waterspuwers knikten goedkeurend.

Toen zong Otis keihard en helemaal vals: "VADER JAAACOB!"

De waterspuwers spogen. Vijf stralen water raakten precies een hendel in de muur. Klik. Met veel gekraak zakte de ophaalbrug omlaag.

Quinn keek naar Otis. Otis keek heel onschuldig terug.

"Dat was expres," zei hij.

"Dat was níét expres."

"Een beetje expres."

De Grote Put

Op het binnenplein stond een diepe put. De Spelleider zat al op de rand.

"De Grote Put," zei hij. "Volgens de verhalen ligt de schat van de Visigoten op de bodem. Dat is niet waar. Maar de sleutel van de toren ligt er wél."

"Ik ga," zei Otis. Hij zette een zwembril op, óver zijn gewone bril heen, en sprong.

Plons.

Quinn hield haar adem in en telde. Vijf. Tien. Vijftien.

Onder water was het net zo helder als de rivier in de Ardèche, waar ze hadden gekanood. Otis zwom door een gang vol droomlicht, net als bij zwemles. Aan het eind lag een ijzeren sleutel tussen de kiezels, naast een bordje: HIER LIGT GEEN SCHAT. ECHT NIET.

Bij twintig kwam Otis proestend boven, met de sleutel tussen zijn tanden als een piraat.

"Ik had nog véél langer gekund," zei hij.

Quinn liet de emmer zakken en hees hem omhoog. "Jij bent echt een otter."

"Waterridder," verbeterde hij.

Het Toernooi in de Lices

Om bij de toren te komen, moesten ze door de Lices: de lange grasstrook tussen de twee muren. Halverwege stonden elf stenen ridders, schouder aan schouder, met hun schilden naar voren. Achter hen stond een klein poortje met een net ervoor.

"Een doel," fluisterde Otis. Zijn ogen glinsterden.

"Wie hier langs wil, moet scoren," zei de grootste ridder, met een stem als vallende stenen. "Wij zijn de muur. Niemand scoort langs de muur."

Otis legde de bal op het gras en aarzelde. Elf ridders. Eén klein doeltje.

"Wacht even," fluisterde Quinn. Ze tikte op haar luit en zong het slaapliedje dat mama vroeger altijd zong. De stenen ridders begonnen te gapen. Hun schilden zakten.

Er kwam een gat. Niet groot, maar groot genoeg.

Otis rende, liet zich achterover vallen en schoot de bal met een omhaal precies door het gat. "GOAAAL!"

De grootste ridder deed één oog open. "Die telt," gromde hij. "Maar eerlijk was het niet."

"Dat heet samenwerken," zei Quinn.

Het Raadsel van Dame Carcas

Aan de voet van de toren zat een deur zonder klink. Ernaast stond een stenen vrouw met een kroon en een stenen varken onder haar arm.

"Ik ben Dame Carcas," zei ze. "Lang geleden belegerde een koning deze stad. Vijf jaar lang. Op het laatst hadden we nog maar één varken en één zak graan. Wat deed ik om de koning weg te krijgen?"

"U at het varken op?" zei Otis.

Het stenen varken keek hem héél boos aan.

Quinn dacht na. Bij een belegering wachtte je tot de stad geen eten meer had. Dus moest de koning denken dat ze nog genoeg hadden...

"U gaf het varken al het graan," zei ze langzaam. "En toen gooide u het over de muur. Zodat de koning dacht: als ze hun varkens zó vetmesten, hebben ze nog eten genoeg."

Dame Carcas glimlachte. Het varken knorde trots.

"De koning vertrok. En de klokken luidden. Carcas sonne! riepen de mensen: Carcas luidt de klok!"

De deur zwaaide open.

"Wacht," zei Otis. "Hebben ze dat varken écht over de muur gegooid?"

"Het is een legende," zei Dame Carcas. "Maar het varken landde zacht. Dat staat vast."

De Draak in de Toren

Boven aan de wenteltrap was een ronde kamer met ramen naar alle kanten. In het midden stond de Droomlantaarn, koud en donker. Eromheen, opgekruld als een kat, lag een draak zo groot als een pony, groen met paarse vlekken. Zijn ogen waren rood. Niet van boosheid. Van moeheid.

"Ga weg," mopperde hij. "Ik ben Pruttel. Ik bewaak de lantaarn. En ik heb al drie nachten niet geslapen."

"Waarom niet?" vroeg Quinn.

"Omdat het te stil is!" Pruttel sloeg met zijn staart op de vloer. "Vroeger hoorde ik alle kinderen van de stad dromen, een zacht gezoem als van een bijenkorf. Daar sliep ik heerlijk van. En de lantaarn steek ik altijd aan met mijn snurk."

Quinn telde het op haar vingers af. "De kinderen dromen niet, omdat de lantaarn uit is. De lantaarn is uit, omdat jij niet slaapt. En jij slaapt niet, omdat de kinderen niet dromen."

"Ja," zuchtte Pruttel. "Het is een stom rondje."

Quinn ging naast Pruttel zitten en zette de luit op haar knie. Ze speelde het mooiste stuk dat ze op pianoles had geleerd. Langzaam. Zacht. Ze verzon er woorden bij, over sneeuw op de bergen bij Champagny en Vallouise, en over hoe stil het wordt als de hele wereld wit is.

Otis ging aan de andere kant zitten en bromde de lage tonen mee, zoals wanneer ze samen achter de piano zaten en hij de linkerhand speelde. Bom. Bom. Bom.

Pruttels ogen werden zwaar. Zijn kop zakte op zijn poten.

En toen snurkte hij.

Een reusachtige snurk, met een klein oranje vlammetje erin. Het dwarrelde door de kamer en landde precies in de Droomlantaarn.

Floep.

Licht stroomde door de ramen naar buiten, over de muren en de daken, langs alle tweeënvijftig torens. En toen hoorden ze het: een zacht gezoem, als een bijenkorf. Duizend kinderen die tegelijk begonnen te dromen.

Het Eerste Zegel

De Spelleider landde op de vensterbank en rolde de Droomkaart uit.

"Queeste één," zei hij plechtig. "Volbracht."

Hij drukte zijn klauw op de kaart. Op de plek van Carcassonne verscheen een gouden zegel: een torentje met een vlammetje erin.

"Jullie zijn nu officieel leden van het Droomgilde," zei hij. "Level twee."

"Level twee!" Otis stak zijn bal in de lucht.

"En nu?" vroeg Quinn.

De uil hield de kaart schuin. Heel vaag, als sterren achter dunne wolken, lichtten andere plekken op: een kasteel hoog in de bergen, een kasteel op een eiland in een meer, en een kasteel dat helemaal van ijs leek.

"Dat is voor een volgende nacht," zei de Spelleider. "Elke keer dat jullie samen gooien, komen jullie terug. Maar alleen samen."

"Samen durven we alles," zei Quinn zacht.

De uil knikte, alsof hij die woorden al heel lang kende. "Daarom," zei hij, "koos de dobbelsteen jullie."

Wakker Worden

"Ontbijt!"

Quinn deed haar ogen open. Ze lag nog in het bed van Otis. Otis hield zijn knuffel vast alsof het een bal was.

Beneden bakte papa pannenkoeken. Hij gaapte.

"Ik heb zó raar gedroomd," zei hij. "Ik was herbergier. En ik wilde steeds een verhaal vertellen over een reus, maar niemand wilde luisteren."

Mama verslikte zich bijna in haar thee. "Ik droomde dat ik een heel dik boek had," zei ze. "En dat ik iedereen een beroep moest geven."

Quinn en Otis keken elkaar aan en zeiden niets. Heel hard niets.

Na het ontbijt renden ze naar boven. De dobbelsteen lag op de vensterbank, gewoon donkerblauw.

Op één kant na. Die gloeide nog zachtjes goud: een torentje met een vlammetje erin.


Slaap lekker, gildeleden. Leg de dobbelsteen maar klaar: het Droomrijk heeft nog heel veel kastelen.


Over de locatie: Carcassonne, Frankrijk

Wat maakt deze plek bijzonder?

De Cité de Carcassonne is een middeleeuwse vestingstad op een heuvel in Zuid-Frankrijk, tussen Toulouse en de Middellandse Zee. Het is een van de grootste en best bewaarde ommuurde steden van Europa. Sinds 1997 staat ze op de UNESCO-Werelderfgoedlijst.

Wat klopt er in het verhaal?

  • Twee muren en 52 torens. Klopt. De Cité heeft een dubbele ringmuur van samen ongeveer drie kilometer, met 52 torens.
  • De Porte Narbonnaise. Klopt. Dat is de grote hoofdpoort van de Cité. Wie er binnenloopt, komt langs een stenen borstbeeld van Dame Carcas.
  • Een kasteel in de stad. Klopt. Binnen de muren staat het Château Comtal, een eigen burcht met een eigen gracht. In het echt is die gracht wel droog.
  • De Lices. Klopt. Zo heet de strook tussen de buitenste en de binnenste muur.
  • De Grote Put. Klopt. De Grand Puits is de grootste put van de Cité en een beschermd monument. Over de Cité gaan al eeuwenlang verhalen over verstopte schatten. De Visigoten, waar de Spelleider het over heeft, woonden hier echt: in de vijfde en zesde eeuw bouwden zij de oude muren opnieuw op.
  • Dame Carcas en het varken. Klopt, als legende. Volgens het verhaal belegerde Karel de Grote de stad jarenlang: vijf of zeven jaar, afhankelijk van wie het vertelt. Dame Carcas voerde het laatste graan aan een varken en gooide het over de muur, waarna Karel de Grote vertrok. De naam Carcassonne zou komen van "Carcas sonne": Carcas luidt de klok. Historici denken dat de naam veel ouder is, maar het verhaal wordt er nog altijd verteld.
  • Puntige daken als in een sprookje. Klopt. In de negentiende eeuw restaureerde de architect Eugène Viollet-le-Duc de stad. Hij gaf veel torens puntige daken van leisteen. Sommige mensen vonden dat niet echt passen bij Zuid-Frankrijk, maar daardoor lijkt Carcassonne nu wel op een kasteel uit een prentenboek.
  • Leuk weetje: het bekende bordspel Carcassonne, waarin je steden, wegen en kloosters legt, is naar deze stad vernoemd.

Wat is verzonnen?

  • Het Droomrijk, de Spelleider, Herberg De Gouden Twintig, de Droomlantaarn en de draak Pruttel.
  • De zingende waterspuwers bij het kasteel.
  • De stenen ridders in de Lices en de onderwatergang in de put.

Meer lezen